Saygo

История японской игры сугороку

1 сообщение в этой теме

Е. Э. Войтишек, Е. В. Половникова

ИСТОРИЯ ЯПОНСКОЙ ИГРЫ СУГОРОКУ В КОНТЕКСТЕ РАЗВИТИЯ НАСТОЛЬНЫХ СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР АЗИИ

В статье рассматривается история развития стратегических настольных игр Азии, при этом особое внимание уделяется японской игре сугороку и ее китайским прототипам любо и шуанлу. Различные виды игры сугороку, а также игровой инвентарь игры, представленный досками, кубиками и фигурами, анализируются в историческом аспекте.

Изучение стратегических настольных игр имеет большое значение не только с культурологической и искусствоведческой точки зрения, но и в плане изучения истории развития человеческого мышления, тесно связанного на первых порах с ритуально-гадательной практикой. Анализ традиционных игр дает ценный материал для исследования социальных проблем современных экономически развитых стран со стремительно «стареющим» населением, где досуг и развлечения превращаются в один из важных факторов духовного объединения всех поколений.

Многие традиционные азиатские игры – карты и кости мацзян, домино гупай, шашки и шахматы в своих национальных вариантах – с полным правом можно назвать стратегическими, военными, поскольку они основаны на искусстве ведения позиционной и логической борьбы с противником, на искусном применении дальновидной стратегии, на просчитывании возможных последствий развития той или иной ситуации и на применении хитроумных ло-вушек. К ним можно отнести также и такие старинные развлечения, как японское сугороку и корейский ют – несмотря на то, что в них используются кубики, вносящие в игру элемент непредсказуемости и фатальности.

Не случайно все они еще называются «настольными», «играми на доске» – игровое поле (будь то камень с насечками в древности, а впоследствии деревянная подставка, бумажная или тканевая основа) уподобляется полю битвы, где игрокам, как и воинам в реальном сражении, приходится применять свое умение решать стратегические задачи ведения борьбы.

Специфика традиционных настольных игр состояла еще в их использовании в древних гадательных практиках, когда путем различных манипуляций на доске испрашивали откровение у богов. На доску ставили изображение главы рода или князя, бросали кости и в зависимости от выпавшего числового значения передвигали эту фигурку, предсказывая судьбу целому роду. С помощью таких действий, повторяемых много раз в течение длительного времени, гадали о здоровье и судьбе правителей и всего рода. Впоследствии роль проводника божественной воли, непосредственно участвующего в процессе гадания, взял на себя конкретный партнер. В результате религиозная сущность всего действа была постепенно утеряна, ее заменила игра соревновательного характера между двумя участниками, которые в зависимости от числового значения костей, воспринимаемого как божественное провидение, передвигали свои фигуры (шахматные или шашечные) [Энциклопедия этнических…, 1998. С. 159].

Так, в глубокой древности в Китае путем игры в облавные шашки 围棋 вэйци предсказывали судьбу. Существовала специальная методика гадания 棋卜 ци бу, при которой выигравшему сулилась удача в течение года, а проигравшему – неудача. Тем самым формировался
целый класс игр, близких к ритуальному поведению и служащий для усвоения традиций.

Учитывая тот факт, что инструментарий игр на доске подразумевает наличие специально размеченной доски и кубиков, история и использование которых имеет в истории мировой культуры большое значение, целесообразно вкратце проследить развитие этих предметов в общеисторическом контексте.

Согласно археологическим данным, наиболее ранняя игральная доска найдена в Палестине, возраст ее отмечен рубежом 6 тыс. лет до н. э. Однако более достоверные сведения говорят о том, что самые древние фигуры и доски встречаются среди находок Месопотамии, Ассирии, Вавилона и Египта и датируются 3 тысячелетием до н. э. Что касается внешнего вида таких досок, то они были весьма разнообразны – квадратные, прямоугольные, в форме гриба, а также змеи, закрученной по спирали. На таких каменных и глиняных досках проделывались отверстия, куда в определенном порядке вставлялись фигуры в форме катушки или усеченной округлой палочки [Там же. С. 159–161].

Не менее важен и такой элемент игры и ритуала, как предмет, условно называемый «кубик». В действительности самые древние предметы, использующиеся в ритуально-магических и гадательных целях, имели по преимуществу природное происхождение (в связи с этим такие археологические находки плохо сохранились), а также весьма разнообразную форму. В гадательной практике успех или неудачу какого-либо предприятия определяли по расположению брошенных камешков, палочек, раковин моллюсков, зубов животных, плодов деревьев и прочего подручного материала (индейские племена Северной Америки и некоторые африканские народы пользуются этими приемами и поныне). Позднее для таких ритуалов стал использоваться специальный предмет со знаками, которые считались проявлением воли богов, не доступной пониманию человека, а потому беспрекословно выполняемой.

Среди самых древних «кубиков», возраст которых определяется в 6–4 тыс. лет до н. э., можно выделить несколько видов. Кроме раковин каури и позвонков животных в форме искривленного куба (астрагалы), использовавшихся на обширной территории Евразии, все остальные предметы были сделаны руками человека. Среди них в тех же регионах в древности использовали продолговатые палочки, пирамидки, параллелограммы, многогранные и шестигранные кубики. С точки зрения эволюции форм шестигранные кубики являются наиболее поздним вариантом [Там же. С. 75–79].

Многочисленные археологические находки Древней Индии свидетельствуют о то, что там также были распространены развлечения с использованием кубиков, фигур и игральных досок, возраст которых составляет около 4 тыс. лет. В отличие от египетских и месопотамских, это были преимущественно квадратные доски с квадратными отверстиями. Предположительно фигуры передвигали от края доски по спирали к центру. Со временем появляются и другие виды соревновательных игр на доске: игры на окружение; игры, моделирующие военное сражение; игры на расположение фигур; и др. В некоторых играх существовало различие в свойствах отдельных клеток. Постепенно особыми свойствами стали обладать не отдельные клетки, а фигуры (рис. 1).

post-2-0-26982100-1389762270_thumb.jpg

Истоки игры, с которой на Востоке связано развитие многих стратегических игр на доске, исследователи относят к древней культуре Индии, а именно – к шахматам III в. до н. э. чатуранга (дословно «четыре игрока»). Четыре игрока располагали на доске по восемь фигур в соответствии со структурой индийской армии: четыре пехотинца и четыре сильные фигуры олицетворяли боевую колесницу, запряженную лошадью; всадника на коне; боевого слона и царя. Целью игры было разбить армию противника путем уничтожения фигур. Под влиянием соревновательного фактора фигуры каждого игрока имели свой цвет и передвигались поочередно после броска кубика. Игра чатуранга была распространена на протяжении нескольких веков, постепенно видоизменившись в игру с двумя игроками. С переходом к игре вдвоем перестал использоваться кубик: игроки стали передвигать фигуры по очереди. Постепенно игра, в которой немаловажную роль играл фактор случайности, превратилась в умственную, стратегическую игру [Там же. С. 162–163]. Впоследствии эта игра стала известна в мире под обычными «западными» шахматами, тогда как на Востоке утвердился другой вид шахмат – 象棋/ 将棋 кит. сянци / цзянци, кор. чанги, яп. сѐ:ги.

В Древнем Китае, видимо, еще до появления там следов индийских шахмат, была широко распространена игра в шашки 六博 любо (букв. «игра в шестерку») на квадратной доске с отверстиями, расположенными в форме буквы L. В этой игре существовали сложные правила, согласно которым фигуры по ходу продвижения приобретали силу и могли уничтожать фигуры соперника.

О большой древности этой игры говорят свидетельства Ханьского времени, приведенные в работе известного японского археолога Хаяси Минао «Об изображениях небожителей в древнем Китае», который в свою очередь ссылается на пекинскую публикацию 1956 г. китайского ученого Вэнь Ю «Коллекция избранных изображений Ханьской эпохи провинции Сычуань» [Хаяси Минао, 2003. С. 50]. Рисунок изображает двух небожителей, сидящих друг перед другом. У них длинные заостренные уши, крылышки за спиной, ноги и руки покрыты длинной шерстью. Они босиком и, судя по прорисованным складкам на теле и отсутствию пояса, без одежды. Между ними стоит доска для игры в любо, рядом кувшины с ритуальным вином. Справа от них вьется пятнистый бамбук 万年茸 ваньняньжун, являвшийся обязательным атрибутом изображений священнодействий. Похоже, что двое святых сидят на вершине горы, подчеркивая изысканную атмосферу особого мира небожителей [Там же. С. 38–39] (рис. 2).

post-2-0-13823200-1389762465_thumb.jpg

В комплект любо входили шесть бамбуковых палочек прямоугольной формы (их хорошо видно на древнем рисунке), которые выполняли функцию игральных костей, и 12 шашек. Два человека садились друг против друга за шашечной доской, на которой были нанесены 12 продольных линий («путей») и 2 поперечные («реки»), причем в реке стояли две «рыбы». На доске расставляли по 6 черных и белых шашек. Бросая кости, игроки по очереди передвигали шашки в зависимости от количества очков, выпавших на костях. Цель игры заключалась в том, чтобы передвинуть все шашки до конца и поставить их вертикально, сделав так называемые «рыбы». Такой исход игры позволял войти в «реку» и получить бирку. Игрок, набравший шесть бирок, считался победителем [Лу Цзя, 1995. С. 1].

Примечательно, что следы этой игры можно обнаружить в национальных развлечениях разных народов Запада и Востока: в Греции и Риме она была известна под названием алеа или табула; на Среднем и Ближнем Востоке, в Индии и Средней Азии она обрела популярность под названием нарды [Энциклопедия этнических…, 1998. С. 162].

Что касается Китая, то там правила игры любо постепенно упростились, и в начале эпохи Тан (VII в.) она трансформировалась в игру «двойная шестерка», или «двенадцать» (双六/雙六 шуанлю, а также 双陆 шуанлу). Комплект для игры в «двойную шестерку» периода Тан состоял из двух игральных костей, 15 черных и белых шашек и игральной доски, расчерченной на шесть вертикальных и шесть горизонтальных линий. Игроки поочередно бросали кости и передвигали свои шашки согласно числу, выпавшему на костях. Выигрывал тот, кто первым перемещал все шашки в последнюю шестую линию (рис. 3).

Во времена династии Юань (XIII–XIV вв.) игра шуанлу вступила в период расцвета, став общепризнанным видом особого мастерства и даже искусства. Впоследствии в эпохи Мин и Цин (XIV–XVIII вв.) она продолжала оставаться основной среди шашечных игр, а тема игры в шашки активно развивалась в классической художественной и эссеистической литературе Китая. В XIX – начале XX вв. «двойная шестерка» еще изредка встречается в знатных домах, но в целом постепенно утрачивает свою популярность в Китае и попросту исчезает.

post-2-0-19501500-1389762612_thumb.jpg

Свою «вторую» жизнь игра шуанлу обретает в Японии – попав на архипелаг во второй половине VII в., эта игра распространилась там под названием 双六 сугороку («двойная шестерка») или футацу-но року («дважды шесть»). Согласно одной из версий, название игры происходит от сочетания, обозначающего количество клеток в одном ряду (12). По другой версии, имелось в виду число очков на двух кубиках, максимально возможное за один ход. Поскольку числа 6 и 12 имели отношение к количеству зодиакальных созвездий, знаков гороскопа, часов, к числу граней у кубика, первоначально в названии сугороку скрывался магический смысл [Энциклопедия игр, 1998. С. 66–67].

Ввиду азартного характера эта игра уже тогда пользовалась неодобрением – в «Анналах Японии» в разделе о правлении императрицы Дзито есть упоминание о том, что в 8-й день 12-й луны 689 г. «была запрещена [игра] сугороку» [Нихон сѐки, 1997, т. 2. C. 276], что дает основания предполагать, что эта игра была известна в Японии еще раньше. В настоящее время игра сугороку известна в Японии в двух своих вариантах, исторически cменивших друг друга: на деревянной доске-подставке и на бумажном листе с картинками.

Игра 盤双六 бан-сугороку, или «сугороку на доске», в конце VII в. проникнув в Японию через Китай, благополучно просуществовала там более тысячи лет до эпохи Эдо, т. е. до начала XVII в. Два игрока соревновались за доской с 15 белыми и 15 черными «камнями», расположенными на 12 клетках в двух «лагерях» противников. Камни продвигались на столько позиций, сколько выпадало по суммарному числовому значению двух кубиков, которые трясли в специальном футляре-трубке. Игрок, первым передвинувший свои 15 камней в лагерь противника, становился победителем (рис. 4).

post-2-0-40211900-1389762758_thumb.jpg

Свидетельством большой популярности игры бан-сугороку в средневековой Японии являются неоднократные упоминания о ней в различных историко-литературных памятниках и даже документально-правовых источниках. Так, одно из первых таких упоминаний находится в самой ранней поэтической антологии «Манъѐсю» (VIII в.): в 16-м свитке встречается стихотворение, написанное Наганоимики Окимаро:

Песня о кубиках сугуроку


ひとふたの目の
みにあらず
五つ六つ三つ四つ
さえあり
雙の采

Не один глаз и не два –

Больше у него куда.

Он имеет пять и шесть.

Три, четыре даже глаза

Здесь у сугороку есть.


(Пер. А. Е. Глускиной)

В Японии так же, как в Китае, пытались бороться с распространением азартных игр: в период Нара, со становлением правового государства рицурѐ: кокка неоднократно издавались различные запретительные указы. Так, статьи о запрете азартных игр и, в частности, упоминания о сугороку встречаются в законодательных сводах «Тайхо: рицурѐ:» и «Ёро: рицурѐ:», в комментариях к законам «Рѐ:-но гигэ», а также в таких известных памятниках исторической и правовой мысли, как «Продолжение “Анналов Японии”», «Руйдзю: сандай-кяку» («Классифицированный сборник установленных актов трех периодов»), «Энги-сики» и др.

Однако несмотря на многочисленные запреты игра продолжала оставаться очень популярной среди аристократов и далее – в эпохи Хэйан и Муромати. Во многих выдающихся произведениях исторической, художественной и эссеистической литературы X–XIV вв. упоминаются турниры в шашки сугороку: в «Дневнике эфемерной жизни», в «Записках от скуки», «Повести о принце Гэндзи», «Великом зерцале», «Собрании стародавних повестей», «Повести о доме Тайра», «Повести о Великом мире» и др. [Энциклопедия игр, 1989. С. 66–76].

Как оказалось, это было время расцвета игры бан-сугороку. В дальнейшем интерес к ней был утрачен, а к эпохе Эдо свои позиции она уступила стратегическим играм высокоинтел-лектуального характера – шашкам го и шахматам сѐ:ги. В настоящее время игра известна в основном узкому кругу специалистов – историкам, этнографам, культурологам, искусствоведам. При этом самые ценные экспонаты (доски из сандала, эбенового дерева, инкрустированные слоновой костью, зеленым агатом, оленьим рогом, самшитом; кубики и фигуры, сделанные из цветного стекла, кварца) как предметы высокого искусства бережно хранятся в музеях и национальных сокровищницах.

С эпохи Эдо ведет свое существование игра 絵双六 э-сугороку, или «сугороку с картинками», пришедшая на смену игре на доске. Истоки ее исследователи связывают с картинками, по которым обучали монахов буддийской секты тэндай. Не случайно первые сугороку изготовлялись с буддийской символикой и изображением мандалы, образно называясь «сугороку обители Чистой земли», или «сугороку рая» (浄土双六 дзѐ:до сугороку). Фишки на бумаге передвигали по картинкам в соответствии со случайно выпавшим числовым значением кубика. Игровое поле представляло собой некий лабиринт, символизирующий различные жизненные препятствия. Игрок, первым достигший финиша (агари), считался победителем.

Начиная с эпохи Эдо было придумано великое множество сюжетов игры по мотивам известных исторических и литературных произведений, с использованием изображений популярных персонажей, героев фольклора, национальных видов спорта и т. п. Многие из этих игр не утратили своего значения и сохранились до наших дней (рис. 5).

Художественная культура Японии эпохи Эдо также освоила эту игру – это выразилось в создании специальных живописных свитков э-сугороку, выполненных в манере гравюр укиѐ-э. Такие произведения часто создавались по мотивам гравюр признанных мастеров этого жанра. К примеру, широко известны э-сугороку Утагава Хиросигэ с изображением 53 станций тракта Токайдо.

Есть свидетельства, что бумажные сугороку существовали и в Китае: в эссеистическом произведении 1619 г. 五雑俎 («Уцзацзу») встречается упоминание об игре «сугороку с изображением чиновников», поле в которой представляло собой схему с написанными по порядку чиновничьими рангами (оно также использовалось для их запоминания). Кроме того, в «Уцзацзу» упоминается также сугороку с именами будд.

post-2-0-16190000-1389763124_thumb.jpg

В настоящее время в Японии остаются популярными разновидности этой игры на бумаге – в виде лабиринтов с препятствиями, по которым игроки передвигают фишки в соответствии с числом ходов, определяемых с помощью кубика. Примечательно, что такие игровые поля создаются также с учетом национальных традиций – с привлечением различных широко известных литературно-исторических сюжетов. Так, например, широко известна игра по сюжету бестселлера писателя эпохи Токугава Дзиппэнся Икку – развлекательного повествования «Хидза куригэ» (дословно «Колени гнедой лошади»). В метафорическом смысле имеется в виду «долгий путь на своих двоих», поскольку игра основана на описании путешествия двух путников, совершающих пеший переход от Эдо до Киото через 53 станции тракта Токайдо.

Отдельно следует сказать несколько слов об использовании кубиков в этих играх (как выше было указано, в игре на доске использовались два кубика, тогда как в бумажном сугороку – один). По мнению японского культуролога Масукава Коити, кубики появились на японском архипелаге из соседних стран еще в древности. В «Манъѐсю» упоминаются кубики корейского типа: одна сторона таких предметов была плоской, другая – выпуклой. Кроме того, есть свидетельства о находках прямоугольных кубиков при археологических раскопках в Дадзайфу (Кюсю) и Хэйдзѐкѐ (Нара), восьмиугольных кубиков на раскопках поместья принца Нагая (Нара), а также треугольных кубиков при раскопках замка Исава в районе Тохоку. С распространением на территории японского архипелага с VII в. игры бан-сугороку стали использоваться шестигранные кубики, хотя еще на протяжении VIII в. там сосуществовали и другие виды кубиков – прямоугольные и корейского типа [Энциклопедия этнических…, 1998. С. 80].

Есть сведения, что в Японии в ранних сугороку с буддийской тематикой использовали кубики не с цифрами, а с шестью знаками фразы 南無分身諸仏 наму бунсин сѐбуцу («Слава обликам будд») [Энциклопедия игр, 1989, т. 1. С. 73] или 南無阿弥陀仏 наму амида буцу («слава будде Амида»). На кубиках для игр в «застольные приказы» записывались «штрафные» знаки, например «станцевать», «спеть песню» и др. [Энциклопедия этнических…, 1998. С. 77–78].

Однако со временем повсеместно утвердился другой вариант символов, наносимых на грани кубика – с числовыми значениями. На таких шестигранных кубиках, изготовленных из кости, дерева и бивня, грани соответствуют четырем сторонам света: 東 «восток» (5); 南 «юг» (4); 北 «север» (3); 西 «запад» (2), а также понятиям 天 «небо» (1) и 地 «земля» (6) (при этом числовые значения на гранях распределяются таким образом, что сумма противоположных сторон составляет число семь). Таким образом, изображения на кубике оказывались символами философского осмысления реальности, когда целый мир (условно от «1» до «5») вмещался в понятие 天地 – «все, что между небом и землей». Эта же семантика прослеживается в иероглифе 五 «пять», где верхняя и нижняя черты воспринимаются как те же понятия «неба» и «земли», а их переплетение символизирует собой все сущее.

В энциклопедии конца X в. «Вамѐ:-руйдзю:сѐ:» есть запись об использовании в то время двух видов кубиков: 樗蒲采 тѐбо-сай и 雙六采 сугороку-сай. По-видимому, тѐбо-сай представляли собой дощечки, одна сторона которых была выпуклой, другая плоской (в игре одновременно использовали несколько штук), а сугороку-сай были кубической формы. Очевидно, что дощечки тѐбо-сай появились в Японии из Китая – там была распространена игра 樗蒲 шупу (яп. тѐбо, кариути), связанная с метанием четырех деревянных дощечек. На таких плосковыпуклых дощечках были нанесены знаки: «черный», «белый», «теленок», «фазан».

Примечательно, что подобные бамбуковые дощечки с нанесенными на них иероглифами, изображающими тотемных животных основных родов, сохранились до сих пор в корейской игре ют и используются там в качестве кубиков, внося элемент случайности в ее характер.

Что касается японской игры сугороку с картинками, то в начале эпохи Эдо там еще использовали комплект из четырех-пяти таких двусторонних дощечек, но затем они тоже исчезли из употребления. В конце концов, к настоящему времени из всех видов кубиков повсеместно утвердились предметы кубической формы, используемые преимущественно в азартных развлечениях.

В Японии священную и магическую силу кубиков издавна использовали не только в играх, но и в различных ритуалах: поэтому даже в средние века долгое время в аристократической среде бытовали обычаи, связанные с бросанием кубиков – пожеланиями здоровья новорожденным младенцам. В дневниках аристократов эпохи Хэйан есть множество упоминаний о бросании кубиков во время различных празднеств, есть также сведения о находках кубиков в погребениях. Более того, в новое время существовал обычай прикреплять кубики к главной мачте японских лодок васэн в качестве божества-хранителя корабля, молясь о безопасности плавания [Энциклопедия этнических…, 1998. С. 77–78].

Из всего вышесказанного следует, что в истории мировой культуры игровой инвентарь древних настольных игр, представленный досками, кубиками и фигурами, сделанными из различных материалов, имеет большое значение не только с культурологической и искусствоведческой точки зрения, но и в плане изучения истории развития человеческого мышления, тесно связанного на первых порах с ритуально-гадательной практикой и развитием письменности (на это указывает предельно лаконичный характер древних письмен на досках, панцирях животных).

Кроме того, изучение традиционных игр дает любопытный материал для исследования социально-психологических проблем настоящего времени, когда в наиболее развитых экономически и при этом стремительно «стареющих» странах досуг и развлечения превращаются в один из важных факторов духовного объединения всех поколений, а игровое поведение становится проводником национального самосознания.

Список литературы

Лу Цзя. Все о мацзяне / Под ред. [鲁嘉. 麻将大全]. Пекин, 1995. 258 с.
Нихон сѐки (Анналы Японии) / Пер. со старояп. и коммент. А. М. Ермаковой и А. Н. Ме-щерякова. СПб., 1997. Т. 2. 427 с. Сер. «Литературные памятники древней Японии».
Хаяси Минао. Об изображениях небожителей в древнем Китае
[林巳奈夫。中国古代の仙人の図像について // 考古学雑誌] // The Archaeological Society of Nippon. [Токио] 2003. № 3. С. 37–50.
Энциклопедия игр / Под ред. Масуда Ясухиро [遊びの大事典 / 増田靖弘 1989]. Токио, 1989. T. 1. 975 с.; T. 2. 574 с.

Энциклопедия этнических игр и развлечений / Под ред. Обаяси Тарѐ, Кисино Юдзо, Сога-ва Цунэо, Ямасита Синдзи [民族遊戯大事典 // 大林太良、岸野雄三、寒川恒夫、山下晋司] Токио: Тайсюкан сѐтэн, 1998. 792 с.

Вестник НГУ. Серия: История, филология. 2009. Том 8, выпуск 4: Востоковедение, С. 88-96.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Полное собрание документов Ли Сунсина (Ли Чхунму гон чонсо).
      Автор: hoplit
      Просмотреть файл Полное собрание документов Ли Сунсина (Ли Чхунму гон чонсо).
      Полное собрание документов Ли Сунсина (Ли Чхунму гон чонсо). Раздел "Официальные бумаги". Сс. 279. М.: Восточная литература. 2017.
      Автор hoplit Добавлен 30.04.2020 Категория Корея
    • Полное собрание документов Ли Сунсина (Ли Чхунму гон чонсо).
      Автор: hoplit
      Полное собрание документов Ли Сунсина (Ли Чхунму гон чонсо). Раздел "Официальные бумаги". Сс. 279. М.: Восточная литература. 2017.
    • Тхамна (Чеджудо)
      Автор: Чжан Гэда
      Ю.В. Ванин указывал, что остров Тхамна (Чеджудо) вошел в состав Корё в 1105 г. На этом острове все очень специфическое и не совсем корейское по происхождению. Но после подавления лисынмановцами восстания на Чеджудо в 1948-1950 гг. остров был в значительной степени "нивелирован" с остальной Кореей - в частности, увеличилась доля переселенцев с материка, что сказалось на языке, обычаях и т.д.
      Вот что пишет об этом острове Сун Лянь в "Юань ши", цз. 208:
      耽羅,高麗與國也。
      Даньло (кор. Тхамна) - дружественная Корё страна.
      世祖既臣服高麗,以耽羅為南宋、日本衝要,亦注意焉。
      Шицзу (Хубилай) уже покорил Корё (Корё покорилось в 1259 г. - хронологическая неточность, Хубилай стал править с 1260 г.), и обратил внимание на Даньло, поскольку [оно было] важно в отношении Южной Сун и Японии.
      至元六年七月,遣明威將軍都統領脫脫兒、武德將軍統領王國昌、武略將軍副統領劉傑往視耽羅等處道路,詔高麗國王王禃選官導送。
      7-й месяц 6-го года Чжиюань (июль-август 1269 г.). Послали Минвэй-цзянцзюня дутунлина Тотоэра, Удэ-цзянцзюня тунлина Ван Гочана, Улюэ-цзянцзюня фу тунлина Лю Цзе отправиться на Тхамна и в прочие дороги (зд. эквив. слову "провинция") с инспекцией, повелев правителю владения Корё Ван Сику (государь Вонджон, 1219/1259-1274) отобрать чиновников для их сопровождения.
      時高麗叛賊林衍者,有餘黨金通精遁入耽羅。
      В это время в Корё остатки сторонников изменника Им Ёна (1215-1270) во главе с Ким Тхунджоном (? - 1273) бежали в Даньло. 
      九年,中書省臣及樞密院臣議曰:
      В 9-м году (1272) сановники Чжуншушэн (имперская канцелярия) и сановники Шумиюань (Тайный совет) посовещались и доложили:
      「若先有事日本,未見其逆順之情。
      "Если сначала иметь дело с Японией, [то мы] не замечали, чтобы у этого мятежника было желание подчиниться.
      恐有後辭,可先平耽羅,然後觀日本從否,徐議其事。
      Боимся, что это может иметь последствия.  Можно сначала усмирить Даньло, а уж после этого обратим внимание на Японию, без спешки, спокойно обсудим это дело.
      且耽羅國王嘗來朝覲,今叛賊逐其主,據其城以亂,舉兵討之,義所先也。」
      Кроме того, правитель владения Даньло некогда уже являлся на аудиенцию ко двору, а сейчас мятежники изгнали этого правителя и, заняв его город, бунтуют, собираем войско, чтобы покарать его/ Cделать это в первую очередь будет справедливым" 
      十年正月,命經略使忻都、史樞及洪茶丘等率兵船大小百有八艘,討耽羅賊黨。
      Начальный месяц 1273 г. Велели цзинлюэши Синьду и Ши Шу (1221-1287), а также Хон Дагу с прочими повести войска на 108 больших и малых кораблях покарать мятежников в Даньло.
      六月,平之,於其地立耽羅國招討司,屯鎮邊軍千七百人。
      В 6-м месяце усмирили [их], учредив в их землях Даньло чжаотаосы (Управление по усмирению Даньло), и разместили гарнизонами пограничные войска (бяньцзюнь) - 1700 человек.
      其貢賦歲進毛施布百匹。
      [Установили] им ежегодную дань в 100 штук холста [сорта] маоши.
      招討司後改為軍民都達魯花赤緫管府,又改為軍民安撫司。
      Впоследствии чжаотаосы было реорганизовано в Цзюньминь ду далухуачи цзунгуаньфу (Главная ставка управляющего войсками и народом даругачи), и [затем] превращено в [управление] Цзюньминь аньфусы (Управление по успокоению войска и народа).
      三十一年,高麗王上言,耽羅之地,自祖宗以來臣屬其國;
      В 31-м году (1294) правитель Корё подал доклад, [говоря], что земли Даньло со времен [его] предков подчинялись его владению. 
      林衍逆黨既平之後,尹邦寶充招討副使,以計求徑隸朝廷,乞仍舊。
      После того, как Им Ён с кучкой изменников был покаран, [этим] уделом управлял помощник чжаотаоши Баочун, [и поэтому правитель Корё] намеревается просить двор сделать все по-старому".
      帝曰:
      Государь молвил:
      「此小事,可使還屬高麗。」
      "Это дело малое, можно вернуть [эти земли] Корё".
      自是遂復隸高麗。
      И немедленно после этого [Даньло] снова возвратили Корё.
    • Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East
      Автор: foliant25
      Просмотреть файл Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East
      1 PDF -- Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East (1) China and Southeast Asia 202 BC–AD 1419
      2 PDF -- Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East (2) Japan and Korea AD 612–1639
      3 PDF русский перевод 1 книги -- Боевые корабли древнего Китая 202 до н. э.-1419
      4 PDF русский перевод 2 книги -- Боевые корабли Японии и Кореи 612-1639
      Год издания: 2002
      Серия: New Vanguard - 61, 63
      Жанр или тематика: Военная история Китая, Кореи, Японии 
      Издательство: Osprey Publishing Ltd 
      Язык: Английский 
      Формат: PDF, отсканированные страницы, слой распознанного текста + интерактивное оглавление 
      Количество страниц: 51 + 51
      Автор foliant25 Добавлен 10.10.2019 Категория Военное дело
    • Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East
      Автор: foliant25
      1 PDF -- Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East (1) China and Southeast Asia 202 BC–AD 1419
      2 PDF -- Stephen Turnbull. Fighting Ships of the Far East (2) Japan and Korea AD 612–1639
      3 PDF русский перевод 1 книги -- Боевые корабли древнего Китая 202 до н. э.-1419
      4 PDF русский перевод 2 книги -- Боевые корабли Японии и Кореи 612-1639
      Год издания: 2002
      Серия: New Vanguard - 61, 63
      Жанр или тематика: Военная история Китая, Кореи, Японии 
      Издательство: Osprey Publishing Ltd 
      Язык: Английский 
      Формат: PDF, отсканированные страницы, слой распознанного текста + интерактивное оглавление 
      Количество страниц: 51 + 51