24 сообщения в этой теме

Есть такие люди, которые несмотря на почтенный игровой опыт и мощные современные компы продолжают время от времени играть в древние, давно забытые, но когда-то полюбившиеся игры.
Я тоже на до сих пор ностальгирую за играми 10-летней давности - своими первыми. Тогда у меня меня стояли карточка Radeon 9200 и камень "четвертый пень", а играл я в две игры, двух динозавров из мира стратегий - "Солдаты Анархии" и "Зевс - повелитель Олимпа". Еще моими любимцами были "Казаки".
Soldiers_of_Anarchy.jpgMasterofolympus-zeus_pc_cover_eur.jpg%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8_%D1
Об этих играх:
Zeus: Master of Olympus
Soldiers of Anarchy
Казаки: Снова война
А какие любимые старые игры нет-нет - да запускаете Вы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


виктория единственная игра которая меня полностью поработила на всю неделю отвлекался только на сон и то во сне боялся что на мою францию англия нападет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вспомнил еще одну милейшую игрушку, в которую можно порубиться в Steam, хотя есть и однопользовательский режим. Знакомьтесь, The Ship.

user posted image

Игроки плывут на корабле. Задача - незаметно, изящно и изобретательно отправить на тот свет другого пассажира (примерно как Березовского). Атмосфера в игре - как в фильмах про Пуаро или Дживса и Вустера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

user posted image

Homeworld — серия космических стратегий в реальном времени, выпущенных компанией Relic с 1999 по 2003 год. Доставляла наличием труЪ 3D-космоса, в котором могли свободно передвигаться флотилии космического металлолома, а также игровой атмосферой, передававшей ощущение бескрайности Вселенной проработанным масштабированием кораблей, дизайном уровней, эпичным сюжетом и правоверным саундтреком.

Описанная в мануале предыстория первой игры впечатляла своей детализованностью — внушительный исторический экскурс живописал становление цивилизации обитателей пустынной планеты Ка́рак (Kharak), со всеми их распрями, междоусобицами и холиварами, чуть ли не с каменного века, вплоть до завершения постройки и запуска матершипа, с которого и начинается игра. Сие произведение тянет на статус отдельной книги и многократно усиливает эффект от спойлера в третьей миссии игры. После неё Карак упоминается три с половиной раза и в сюжетной линии не участвует.

Итак, где-то на задворках галактики, жила-была планета-пустыня Карак с цивилизацией вроде-как-людей, живущих в виде сообщества закрытых друг от друга кланов. Поселения ютились в узких поясах умеренного климата, зажатых между покрытыми льдом полюсами планеты и её невыносимо жаркой экваториальной областью, которая, к тому же, постепенно расширялась за счёт обитаемых территорий. Во время очередного витка тамошней космической гонки, запущенный местными яйцеголовыми первый искусственный спутник внезапно обнаруживает руины древнего высокотехнологичного города глубоко в пустыне. Набежавшие археологические экспедиции находят там останки мегакорыта с мощным гипердвижком в придачу. Там же местная Лара Крофт откапывает каменную карту голактеги с нацарапанным на ней известным всем бокланам словом на букву «Х» — «Хиигара» (что в переводе со всех местных языков означало «Родина»). Всё это тонко намекало на то, что местная цивилизация местной вовсе не является, а понаехала в сей безблагодатный край из совсем другого места.

Собственно, это объясняет с какого бодуна вся цивилизация, в едином порыве, отстроила на орбите невъебенно большой матершип, и начала паковать в него вещички, а также нанокитайцев, копирующих все технологии, попавшие в их загребущие ручонки. Вместе с вещичками было законсервировано и 600К аборигенов, горящих желанием вернуться на историческую родину.

Поскольку на песчаной планете кораблестроение являлось мифом, космические корабли (в кои-то веки) нихрена не напоминали морские. Но легенда про «носовую фигуру приносящую счастье», по-видимому, жила в сердцах кланов, поэтому, вместо мегокалькулятора, который к моменту постройки сварганить не успели, в матершип для этой роли воткнули бабу (Ка́ран С’Жет). Видимо, процесс ей настолько понравился, что она без колебаний согласилась проделать то же самое и во второй части игры. В результате, на протяжении игры комментарии даёт интеллектуальный женский голос. Впрочем, для эстетствующих фанатов есть и мужской, известный как «Fleet Intelligence» — он оглашает задания. Сошедший со стапелей матершип решают первым делом отправить в тест-драйв по окраинам своей солнечной системы, на встречу с отчалившим туда с десяток лет назад корованом.

Пока Каран рассекала с приятелями на новой тачиле по местному аналогу Южного Бутово, лихо выпиливая окрестных гопников, на Карак в гости прилетели старые друзья и основательно там зажгли. Сделали замеры температуры и уебали восвояси, оставив пару-тройку патрульных фрегатов зачищать орбиту от консервированного населения, всё ещё болтавшегося там в ожидании погрузки на матершип. Это было недальновидно, учитывая, что вернувшийся на огонёк флот игрока к тому времени уже обзавёлся корветами с прапорами, способными переть целые корабли.

user posted image

Во время допроса команды одного из фрегатов, народ с охренением узнаёт, что Карак выпилили за нарушение постановления четырёхтысячелетней давности, высылавшее их за 101-ый парсек и запрещающее строить гипердвигатели. За ужасные преступления, о которых никто уже не помнит. Демократичных хиигарцев, принесших радости демократии на главную планету тоталитарных тайданцев, по сути, нагнули в ответ на требования одного из тайданских партизанских отрядов, пользовавшего очередную гигабомбу. ИЧСХ — на асимметричных условиях. А самая ирония состояла в том, что сделал это Галактический Совет, который хиигарцы же в своё время и основали. Такие дела.

Дальнейший сюжет представляет собой крестовый поход с целью сначала излить тонны жгучей НЕНАВИСТИ на уничтоживший Карак флот, а затем — вернуться на землю обетованную, с попутным опиздюливанием постоянно мешающихся под ногами заклятых друзей и дальних родственников, встречами с галактическими ЕРЖ — бенту́зи, а также с разнообразными Неведомыми Ёбаными Хуйнями. For great justice.

Игра предоставляла возможность выбрать, какую из двух рас довести до дома: тайдан или кушан (другая автоматически становилась злодеями). Правда, различия между ними были минимальны, а на сюжет выбор не влиял вообще никак. Фактически, вся разница заключалась в веществах, которые принимали дизайнеры обоих флотов, и в нескольких малозначимых кораблях. По канонічной версии, в родные пенаты вернулись кушане, по такому случаю и переименовашись в хиигаран (Hiigarans).

Отдельной доставляющей особенностью игры было сохранение и перенос из миссии в миссию всего имеющегося флота, проведённых исследований и добытых ресурсов. Сила вражеских флотов автоматически подстраивалась под степень манчкинизма игрока во время загрузки каждого нового уровня.

Homeworld: Cataclysm аддон к первой части. Разработан фирмой Barking Dog, а не Relic, из-за чего игровой процесс заметно отличался от основной игры. Строго говоря, аддон получился настолько масштабным по нововведениям, что представлял собой полноценную отдельную часть хоть и на том же движке.

События разворачиваются спустя 15 лет после возвращения домой. Шахтёры с добытчика «Куун-Лан» одного из мелких кланов хиигаран сначала освобождают, а потом с матюгами выпиливают злобную Неведомую Ёбаную Хуйню, которая заражает всю округу нановирусом, превращающим всех в часть себя. Бонусом идёт драма о притеснениях мелких кланов основными.

В аддоне ввели концепцию составных кораблей и корабельных подсистем. Теперь некоторые мелкие корабли могут соединяться в более крупные, на радость онемэшникам, а у крупных кораблей появились достраиваемые (и уничтожаемые) модули, дающие разнообразные плюшки.

Корабли приобретают некоторую индивидуальность в виде опыта и собственного голоса для каждого типа юнитов.

В процессе игры шахтёрский флагман — поначалу, мирный харвестер — неудержимо фалломорфирует в летучий пиздец, постепенно заменяя свои шахтёрские модули на вундервафли и заводы по производству космических шушпанцеров. Особо доставлял найденный на какой-то свалке эпичный девайс «осадное орудие», который, после всех твиков и апгрейдов, позволял выпиливать целые флотилии, умножая на ноль всё в сфере диаметром примерно полкилометра. Алсо доставляла и возможность с помощью вышеозначенного девайса выпилить самого себя.

Добавлен ресурс «модули поддержки», строго регулирующий размер флота и убирающий халяву с его неограниченным приростом за счёт захвата вражьих кораблей.

Сами корабли стали универсальнее. Это упрощало постройку боеспособного флота, но нарушало баланс между классами кораблей.

В дизайне уровней ещё больше учитывается трёхмерность пространства.

В сетевой игре дают поиграть за Beast, имеющего совершенно другое технологическое дерево, мегаподляну в виде того самого инфекционного луча и весьма доставляющий голос коллективного разума, воспринимающий свой флот как часть собственного сознания («selves»), а врагов — как будущие части себя.

Введено ускорение времени чтобы игроки не засыпали в процессе набивания трюмов минералами. Ускорение можно было включать в любой момент, в том числе и for teh lulz: эпические космические битвы превращались таким образом в мельтешение насекомых.

Добавлена возможность таскать на базу некоторые виды особо ценных астероидов для переработки в сотни нефти.

Долгое время считалось, что из всех трёх частей именно в Катаклизме онлайновые баталии самые годные, интересные и тактически разнообразные. А разгадка проста. Во-первых, в первой части противоборствующие стороны совпадали 1:1; то же самое, с чуть большими оговорками, верно и для Homeworld 2. В Катаклизме же у Somtaaw и Beast флоты составлены из совершенно разных корабликов. Во-вторых, значительный упор сделан на применение разных перков и спец-способностей кораблей. В-третьих, дизайнеры кораблей из Barking Dog проявили незаурядную, если не сказать больше, фантазию. Наиболее вещевственные примеры:

Mimic — невооружённый аппарат размером с истребитель, снабжённый специальным устройством, позволяющим ему маскироваться под другой корабль (свой или вражеский), либо вообще под небольшой астероид. Помимо этого, внутри тащит тонну взрывчатки и управляющего им пилота-смертника. Следует ли развивать мысль далее?

Ramming Frigate — изначально это буксир класса фрегат, переделанный под военные нужды. Пушек нет есть один лазерный резак, работающий на расстоянии «в упор», толстая забронированная морда, форсированный движок и встроенный генератор лулзов (Особенно в локализации от 1С). Тактика применения: разогнаться, со всей дури воткнуться в борт вражеского корабля, немного попилить лазером, отцепиться для нового тарана. Повторять до получения нужного эффекта. Маломанёвренные противники, вооружённые небольшим числом мощных пушек (крейсера, ионные фрегаты, эсминцы) против группы таранщиков имеют КРАЙНЕ невысокие шансы. Как дополнительный бонус — можно прикразать фегату толкать противника в определённом направлении; это позволяет отбуксировать какой-нибудь особенно злостный кораблик в далёкие ебеня, подальше от его товарищей, и там коллективно его запинать.

Leech — мелкий, невидимый и очень быстрый робот. Может прикрепляться к вражескому кораблю, и далее действовать в одном из трёх режимов: а) шпионский — просто висеть на корпусе; б) — висеть на корпусе, медленно прожигая в нём дырку; в) — опять же высверливать дырку, но при этом ещё и собирать все отколупанные кусочки, время от времени возвращаясь на базу, дабы сгрузить ресурсы (!)

Siege Cannon — не отдельный корабль, а один из модулей, навешивающийся на командный корабль. Чтоб её получить, требуется провести весьма длительное исследование, а сама постройка стоит over 9000 ресурсов. Однако по её завершению обладатель мега-ствола получает генератор лулзов — для себя, и генератор баттхёрта — для всех остальных противников. Орудие запускает в указанную точку карты снаряд, взрывающийся и выносящий к чёрту всё в радиусе поражения. Сила взрыва зависит от расстояния, на которое полетит подарок; так что на дистанциях, где мощность составляет 90-100%, есть реальный шанс с одного залпа вынести вражеский КК. Способы защиты от осадной пушки тоже весьма доставляют. Так, в матчах Somtaaw vs.Somtaaw игрок, по которому произвели выстрел, может при приближении плюшки активировать отталкивающее поле у дредноута. Снаряд при этом отражается, и при удаче летит точно по обратному адресу. В случае с Beast ситуация иная: у вируса нет дредноутов с репульсором, зато есть специальные фрегаты с генератором защитного поля, при попадании в которое снаряд детонирует.

Ну и в-четвёртых, Barking Dog серьёзно ограничили количество кораблей, которое может иметь под командованием игрок. Впоследствии этот лимит можно значительно увеличить путём постройки авианосцев и модулей поддержки, но собирать такие же ардмады, как в оригинальном HW, всё равно не получится. Такие жёсткие рамки провоцировали игроков на оттачивание микроменджмента юнитов а-ля Starcraft. Ну а дальше пошло-поехало — разнообразные тактики раша, стратегическое развитие экономики, планирование матча по секундам и прочие достижения классических RTS.

Матеrиал из Луrкомоrья — евrейской rасовой энциклопедии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

user posted image

Homeworld 2 разрабатывали в Relic, поэтому её решили частично вернуть к истокам, заменив индивидуальность кораблей массовыми сражениями. В результате, сюжет и большинство новшеств Катаклизма были преданы анафеме и исключены из канона.

Через 100 лет после возвращения героев предыдущей серии домой, на окраинах галактики выползли из откуда-то вэйгры — местные монголы под руководством вусмерть ебанутого фанатика Макаана. Остатки тайдан (огребших неилюзорных пиздюлей в первой части), не будь дураками, согласились ему помочь против общего врага. Баттхёрт тайдан подкреплялся ещё и тем, что за хиигаран в своё время вписался галактический совет, поэтому напрямую выступить было невозможно. До тех пор, пока не явился Макаан, клавший МПХ на эту вашу ООН.

Судя по раскраске кораблей Макаан был этническим нигрой, которого поразило просветление, когда он наткнулся на очередной оставленный древними Прародителями корабль. ВНЕЗАПНО оказалось, что гипердвигатели, на которых летает вся обитаемая вселенная на самом деле — китайские подделки, и есть только три труЪ-гиперъядра, собрав которые можно открыть ворота в Эдем для возвращения Саджука — местного воплощения Б-га. Ну или во всяком случае Макаану так мнилось, в связи с чем он невозбранно провозгласил себя Избранным и объявил джихад всем неверным.

Крайними в этом нигровом крестовом походе за винтажными гипердвижками оказались опять хиигаране со своим выковырянным из Кар-Тобы супер-пупер-гипердвигателем. Третий образец был у кочующих евреев-бентузи, которых ещё надо было найти-поймать (свой гипердвигатель они приобрели непосредственно у Прародителей). Поэтому, подгоняемый ПГМ и баттхёртом Макаан собрал из окрестной шушеёбары огромный флот и навострил лыжи на Хиигару.

Заметив нездоровый интерес Макаана к своему гипердвижку, хиигаранцы решили не вкладываться в оборону родного мира, а замутили очередной матершип, впихнули в него движок и Каран C’Жет и отправили куда подальше, на поиски лекарства от ПГМ для Макаана. Первый же налёт вэйгров доказал правильность этой стратегии: узнав, что со вторым гипердвижком его наебали, нигра ломанулся за новым мазершипом, бросив на обороняющихся хиигаран второстепенные силы.

user posted image

Ну и дальше понеслось. Набор миссий чуть менее чем полностью можно назвать «зе бест оф предыдущие части» в несколько иных условиях и с тоннами пафоса от Макаана. Например, «сбор экипажа» повторяет «охрану конвоя с беженцами» из ХВ-Катаклизм, сбивание ракет в финальной части — опять же калька с охраны конвоя. Поиск оракула — это один-в-один «проползание огородами к исследовательской станции» в ХВ1. Короче, совпадения — тысячи их.

Процесс прохождения кампании стал сильно заскриптованным — по каждому глобальному чиху, типа входа в новую область, решения какого-то задания и т. п., ВНЕЗАПНО появлялись новые флоты противника, а «сюжетно важные» враги становились неуничтожимыми. Кроме того, автоматическое завершение миссии не давало отстроить флот после достижения всех целей, а силы противника в последующих миссиях растут в геометрической прогрессии по отношению к силам игрока. То бишь когда ты в кровавых соплях с прошлых миссий прыгаешь к вратам Саджука, не сильно удивляйся встречающим тебя хлебом-солью десяточке линкоров. Кто там будет ещё, посчитать один хуй не успеешь.

Игра представляет собой трёхмерную RTS с возможностью перемещения юнитов в любом из шести направлений и огромным объёмом игрового пространства. Есть летучая база — mothership, которая может строить остальные корабли и медленно передвигаться по карте, есть исследовательская лаборатория и радар дальнего обнаружения. Мазершип может строить почти всё, но, в основном, клепает тяжёлые классы кораблей — мелочь и фрегаты могут делать и авианосцы, обеспечивая оперативное развёртывание флота в дальних углах карты. Корабли можно строить прямо на поле боя, причём мелочь можно строить про запас.

Производство всего этого добра идёт за счёт ресурсов, получаемых харвестерами из окружающих скоплений астероидов и газопылевых облаков, а во второй части — и из крупных обломков от ставших героями кораблей.

Исследования в первой части проводились на специальном корабле, собиравшемся из шести модулей. Каждый модуль мог выполнять одно исследование или объединять свои усилия с другими. Во второй части эту схему изменили — за исследования отвечают соответствующие модули матершипа и авианосцев.

Доставляющей особенностью игры было «скорость имеет значение» в сочетании с отсутствием в игре «узких» мест, пригодных для обороны, и реальной возможностью флотов разминуться на полпути к врагу. Выражалось это в том, что, построив свои юбервафли и отправив их нести радости демократии на базу противника, недальновидный игрок мог внезапно обнаружить аналогичную группу с активной гражданской позицией у себя под боком, и элементарно не успеть вернуть свои войска для обороны. В итоге, некоторые сетевые баталии превращались в «распил на время»: то есть, стоят два мегафлота и наперегонки выжигают слово «экстерминатус» на мазершипе врага. Кто успел тот и съел.

Впервые на то время стала важной информационная борьба: снеся зазевавшегося вражеского скаута, можно было упрыгать всей базой в другой угол карты, оставив доползший на старое место капфлот врага рассматривать вакуум. Впрочем, вакуум можно было рассматривать и в другом случае — когда изобретался генератор невидимости. В этом случае рассматривание достопримечательностей подкреплялось увесистыми намёками противника построить-таки скаутов с детекторами.

Также, хоть и в меньшей степени, имела значение разная толщина брони на разных сторонах кораблей, в частности, фрегатов, во время боя. Это давало возможность, зайдя с флангов или снизу, выпилить те же фрегаты намного быстрее и решительней чем при лобовом столкновении.

Интересные возможности предоставляли и фрегаты с защитными полями — в ХВ это позволяло положить МПХ на москитный флот противника нивелируя наносимые им повреждения до незначительных. (в ХВ2 поля сделали сбиваемыми и работающими уныло малое время).

Корабли делятся на несколько классов:

Микрокорабли — зонды, дроны, пиявки — крошечные беспилотные кораблики, используемые для разведки и мелких пакостей врагам.

Москиты — разведчики, истребители, бомбардировщики и прочая пилотируемая мелкая шушера, производимая для более основательной разведки, нападения роем и затюкивания более крупных кораблей мелкими, но болезненными укусами. Во второй части производятся целыми звеньями, с целью повышения эпичности сражений и упрощения контроля над ними.

Корветы — разнообразные корабли специального назначения, типа харвестеров, абордажников и малых ремонтников, а также канонерки — достаточно медлительные, чтобы по ним могли попадать фрегаты, и слишком слабовооружённые, чтобы быть использованными в роли боевых.

Фрегаты — основная ударная сила флота: средних размеров боевые платформы, вооружённые всякими ионными пушками и торпедами. Созданы для нападения толпой и выпиливания всего и вся быстро и решительно, ибо брони для длительных сражений катастрофически не хватает — во второй части их превосходят по живучести даже звенья истребителей.

Тяжелые корабли — эсминцы и линкоры — тяжеловооружённые и бронированные воплощения летучего пиздеца. Ко второй части линкоры обзавелись ангарами для перевозки и ремонта москитного флота, что позволяло им безбоязненно выносить практически всё.

Дредноуты — летучий ужас — гигантские монстры, доступные во второй части только по сюжету, в количестве одна штука на сторону, несущие Адъ и Погибель всему что движется.

Корабли-носители — играют роль передвижной стройплощадки и позволяют мгновенно перекидывать мелкие классы кораблей в произвольное место карты посредством локальных гиперпрыжков. В общем, типа мазершип, только маленький.

Орбитальная верфь — В ХВ2, почти неподвижный слоупок. Единственный производственник в игре, способный клепать линкоры.

Передвижная шахтёрская платформа — мини-носитель, предоставляющий точку сброса ресурсов окрестным корованам, а также ремонт и дозаправку истребителям.

Орудийные платформы — в ХВ2, эквивалент охранной турели в обычных РТСках, представляют собой хилую пушку с приделанным к ней одноразовым двигателем.

Основная стратегия игры — собирать ресурсы, построить флот, найти и уничтожить противника — мало отличается от остальных RTSок — разве что фаза «найти» из-за трёхмерности и размеров уровней стала значительно сложнее. От безудержного размножения корабли игроков удерживает скудность доступных ресурсов. Однако, в связи тем, что между миссиями кампании флот игрока сохраняется, был дополнительно введён лимит кораблей каждого класса. Но тут оказалось, что захватывать вражеские корабли можно было сверх этого лимита, поэтому, в кампании ХВ1 кнопкой «WIN» была постройка максимального числа абордажных корветов, а также многопушечных для выноса мелочи, не дающей эти самые корабли захватить. Это позволяло собрать в процессе игры орду, разносящую в хлам всё, что было сочтено недостойным захвата.

Учтя этот глюк в ХВ-Катаклизме ввели необходимость перед захватом корабля его основательно покоцать и высчитывали лимит с учётом захваченных кораблей. Тем не менее, при должной сноровке, на ранних стадиях кампании имелось несколько неучтённых разрабами возможностей пополнить свой флот имбовыми кораблями и сильно облегчить себе дальнейшее прохождение.

В ХВ2 класс абордажников был увеличен до фрегатов, а ИИ была привита лютая к ним ненависть, что, вкупе с невозможностью захватывать корабли сверх лимита, снизило их профпригодность практически до нуля. Обнаружено также, что вражеские верфи не захватываются вообще, даже если у игрока их ещё нет. Эти меры помогли — игра из грабежа корованов превратилась в кошерную убивательную стратегию. В ХВ2 уже нужно было подбирать правильные типы войск и атаковать правильные цели. Когда в игре появляются тяжелые крейсера, то становится необходимо ещё и выбирать направление атаки на противника и следить за положением и углом поворота своих крейсеров. Обладая неимоверно большой огневой мощью и броней, эти корабли настолько медлительны, что за то время, пока они развернутся, им смогут снести половину жизней. Поэтому, игроку нужно сделать так, чтобы свои шли плечо к плечу мордой на врага, а враги как можно дольше разворачивались.

Радует также разнообразие опций управления флотом. Построения и тактики, имеющиеся в игре, добавлены не только для лулзов, но и вполне конкретно помогают в бою.

К примеру, одной из кошерных тактик в первой части было переключить группу хилых разведчиков в «осторожный режим» и бросить их на набигающие силы врага. Атакованные таким образом корабли будут отчаянно пытаться раздолбать юрких и назойливых скаутов, но не смогут толком попасть по ним. В результате, кусок вражьего флота остаётся торчать на месте, стреляя из ионной пушки по воробьям и дожидаясь асимметричного ответа в виде неторопливо приближающейся ударной группы эсминцев.

Из построений были полезны «сфера» (для защиты и атаки больших кораблей), «стена» (для достижения максимальной концентрации огня лучевых и прочих фрегатов), «крюк» (для комбинации из истребителей и бомбардировщиков) и «клин» (для мелких групп корветов). Так называемое «Хэ-построение» использовалось, в основном, для того чтобы видеть, сколько групп мелочи ещё живо, поэтому в ХВ2 его сделали построением по умолчанию для больших групп москитного флота. Остальные построения из первой части предназначались для кидания понтов и в ХВ2 были упразднены за ненадобностью.

Самым хорошим фанатским модом Homeworld 2 является FX Mod, разработанный китайскими фанатами игры, этот мод кардинально меняет игру, меняя старые юниты и добавляя новые. Также были добавлены старые новые расы Kadeshi, Turanic Raiders, Taidan, Progenetor в режим «Игрок против ЦПУ» и вероятно в режим сетевой игры. Но баланс при этом летит к чертям, если поставить максимальную планку количества юнитов и играть за продженеторов то можно построить до 30 Саджуков, играть так разумеется не слишком интересно, кадеши и продженеторы являются сильнейшими расами в этом режиме и играть против них на максимальной сложности будет только мазохист. Но поклонникам Homeworld похуй, их радует возможность поиграть за любимые расы. Мод в целом неплохой, играть стало интереснее, кроме того, Бентуси добавлены, графика допилена, и началось запиливание баланса.

Пара слов о переделках кампании — добавили следующие корабли — Дроны пращуров, лёгкий линкор, мультиорудийный корвет и тяжёлый линкор, сравнимый по мощи и скорости передвижения с дредноутом. Были добавлены особые способности абордажным фрегатам — у хиагарян он создаёт вокруг себя небольшое защитное поле, а у вейгров становится невидимым, но только до контакта с кораблём. Миссии кардинально не менялись, разве что было уменьшено количество кораблей в 14 миссии, атакующих врата Балькоры.

Оргвыводы

Кошерная графика с умелым масштабированием деталей. Системные требования первой части были вполне сносными по тем временам, а смотрится игра до сих пор вполне симпатично;

Шикарные задние планы, порой затыкающие за пояс даже серию Х;

Доставляющий и атмосферный саундтрек. Истинным символом первой игры стал хоровой вариант и без того известного произведения Сэмюэля Барбера «адажио для струнных, сопровождающая наиболее драматичные моменты игры. Саундтрек к первой части ваял Paul Ruskay;

Доставляющий сюжет — мистики пруд-пруди, ни черта не понятно до самого конца, где наступает полнейший эпик. Уверенный голос тактика, плавная речь Каран и постоянная трескотня пилотов в эфире на фоне мрачного эмбиента погружают;

Ушлый ИИ не так туп как может показаться. Нередко, в схожих ситуациях, компьютер действует по-разному. В сетевой игре он даже старается отстраивать свой флот учитывая особенности флота игрока;

Удачный интерфейс, позволяющий эффективно управлять флотом в этом самом полном тридэ;

Разнообразие заданий и условий. К примеру, в Садах Кадеша отрубает радар, а двумя заданиями позже, около сверхновой, корабли сгорают вне пылевых облаков. Впрочем, и набившие оскомину бояны типа «убей их всех», и встречающаяся чуть более чем во всех космосимах миссия «проведи огромную неуклюжую дуру через поле астероидов» тоже есть.

Оригинальный дизайн кораблей;

Доставляющий процесс боя: если шустро раздать приказы отрядам, убрать КЕМ панель управления и просто наблюдать за битвой — можно кончить. А если еще подрыгивать ручонками для отдания дополнительных приказов — то и не раз;

В первой части, у мелких кораблей был ограниченный запас топлива, выработав которое, те просто выжидающе застывали на месте — это не позволяло рашить ими в начале игры;

Можно не только грабить корованы (абордажный корвет — просто эталонный грабитель корованов), но и всячески защищать их. По сути, вся сюжетная линия представляет собой один здоровенный корован, который приходится защищать от постоянно набигающих туранских гопников, тайданских ымперцев, ничейных аборигенцев и прочих номадов.

Особого внимания заслуживает Salvage Corvette — самый полезный корвет в ХВ1. С его помощью можно воровать вражеские харвестеры или боевые корабли и вообще всё что плохо летает и размером меньше флагмана. При должной сноровке можно украсть даже носитель или линкор, что доставляет неиллюзорный баттхерт мультиплеерному оппоненту. В синглплеере с его помощью можно люто, бешено пополнять кораблями свой флот, воруя всё, что забыли защитить скриптами разработчики.

Отдельные фрики даже создают «музеи краденых кораблей» (можно захватить даже Swarmer, я гарантирую это), в основном, чтобы поуправлять кораблями рас, которыми нельзя играть. Практическая польза от таких кораблей минимальна, если не считать винрарные мультилучевые фрегаты кадешей. После захвата всех 19-и штук, игрок получает возможность бодро и красиво выпиливать всё, что недостаточно быстро летает.

Алсо, в миссии The Karos Graveyard встречается Junkyard Dog, который при первом прохождении заставляет просраться кирпичами. «Heavy Cruiser lost.» OH SHI~!!1 Junkyard Dog успешно парализуется Gravity Well-ом.

Первую часть долго и со вкусом ругали за кривой интерфейс. Потому как если управление флотом в 3D окружении сделано довольно неплохо, то производственные экраны были малоинформативны, а экран доков — и вовсе тьма. Да и трёхмерное игровое пространство для стратегий — дело непривычное.

В игре жёстко заданы все тактические связки и комбинации, что сильно ограничивает полёт фантазии при создании боеспособного флота. Баланс кораблей не заточен должным образом — те же лёгкие корветы, которые нужны, чтобы были. Во второй части сильно ослабили класс фрегатов.

Из-за того, что разные серии игры делали разные разработчики, сюжет делает странные скачки, оставляя за собой след из неразрешённых сюжетных линий.

Несмотря на заявленную полную свободу перемещения, у игрового мира был чётко выделен верх и низ. Получив приказ переместиться «выше» или «ниже», корабли переходили в «горизонтальное» положение по достижении нужной «высоты». Разрабы пытались отмазаться заявлениями, что это был намеренный дизайнерский ход с целью оградить неокрепшую психику широких масс от лишённого каких-либо гравитационных ориентиров открытого космоса, но мы-то знаем.

Судя по физике движения кораблей это не совсем космос. Скорее это вода или воздух или ещё что-то. Эфир видимо. Так как не происходит никакого взаправдашнего "двигатель на 5 секунд включил и помчался с постоянной скоростью в вакууме" или "постоянно включенный двигатель сообщает постоянное ускорение, и мы разгоняемся, разгоняемся, разгоняемся...". Корабли имеют максимальную скорость, причем для её поддержания им нужно непременно лететь с включенными двигателями.

Ограничен ход камеры.

От космоса все ждали большего (пустоват-с). Вообще, по сравнению с настоящим, космос Хоумворлда битком набит всяким эпичным мусором. Но деревьев и травы из привычных RTS’ок там не найти, да.

Вопрос о меметичности объекта сложен, ввиду того, что всю азиатскую «базу названий» ранее подмял под себя Фрэнк Герберт со своей Дюной, названия космических кораблей были недостаточно эпичны или важны для игры, а классы кораблей универсальны для игр подобного плана. Поэтому, если анонимус услышит «саджук кар», он скорее вспомнит Дюну чем Хоумворлд.

Тем не менее, это таки была первая космическая стратегия, чей облик де-факто стал стандартом для RTS на эту тему. Все эти милые сердцу космофагов неповоротливые дредноуты, юркие истребители, туманности, астероиды и прочая красота были впервые поданы в удобоваримой упаковке и в достаточно реалистичной манере. Что и делает Хоумворлд одним из столпов жанра, не учитывать который при разработке своей космоРТС невозможно.

Впрочем, ввиду до сих пор непревзойдённого геймплея, игру бывает полезно упоминать в срачах о космостратегиях в контексте «ваш сабж УГ по сравнению с Хоумворлдом», на что и ловить тонны ненависти от фанатов сабжа.

Алсо по фразе «Kuun Lan out!» в конце предложения можно выцепить катаклизмофага. Всех троих с половиной.

Среди прочего, особой любовью среди отечественных игроков пользуется катсцена 05-06. При минимальном напряжении МНУ неразборчивый бубнёж, к тому же забитый комментариями Fleet Intelligence, оказывается вполне понятной русской речью, вещающей о первом человеке, посетившем космос.

Матеrиал из Луrкомоrья — евrейской rасовой энциклопедии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочется увидеть игру, чтобы в ней совмещался "Миф" (старая такая игрушка с рядом оригинальных прибамбасов) с "Казаками", и чтобы AIQ был на уровне (в "Мифе" это реализовывалось, но не очень корректно).

Что есть из подобного?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Первое, что приходит на ум - SpellForce: The Order of Dawn. Игра сочетает в себе РПГ и РТС, для своего времени довольно оригинальная. Музыка там великолепная. Когда я выбирал между Neverwinter Nights и SpellForce, я к удивлению друзей предпочел последнюю.

Spellforce_-_The_Order_of_Dawn_Coverart.

Саундтрэк можно послушать тут:

А гэймплэй по всему тютюбу раскидан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из очень допотопных игр с игровой механикой, немного уступающей "Казакам", но превосходной музыкой и мифическо-экономическими квестами рекомендую дигеймию Zeus: Master of Olympus и Poseidon: Master of Atlantis. Легко скачать в интернете, обычно все в одном архиве. Игра очень хороша, как способ отдохнуть и расслабиться, возводя древнегреческий или древнеатлантский город и попутно выслушивая всякие словеса от богов Олимпа.

Master_of_Olympus_-_Zeus_Coverart.png

Master_of_Atlantis_-_Poseidon_Coverart.p

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Заглянул из любопытства и что я вижу?! В числе любимых ЭТО? Да не обидится на меня почтенный TOPIC STARTER

, но из всего игрового УГ, "Казаки" - без преувеличения, самое унылое. Убийственно тупой игропроцесс (геймплей, ага; вы ведь к тому времени уже наигрались в АоЕ2, правда?) + куча (КУЧА!) глюков (на лицензионке!). Ладно, разработчики неопытные, первый блин комом, не будем придираться. НО. Вот это вот косо-криво-недоделанное ублюдство навязчиво впаривалось как нечто сверхневъебенное в игроиндустрии! Вот после такого понимаешь, почему журналистику приравнивают к проституции. Ведь к тому времени уже вышел Shogun-Totla War, который даже нельзя сравнивать с этим убожеством, да и АоЕ2, с которой слизан этот шедеврик, прирасла адд-он'ами. Да вообще время было богатое на интересные игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не обижусь, с чего бы. Почтенным может и стану лет через тридцать, если доживу. Я не играл в AoE II - первой игрой серии для меня была AoE III. Не играл и в Shogun - первой игрой серии была для меня Rome TW, но сразу вышла вторая "Медь", и я переключился на нее. Тем не менее Rome TW тоже очень нравился. Особенно за восточные фракции. У меня компа еще не было, когда была мода на "Сегуна" и "Вайкинг инвейжн". Более-менее доступ к компу появился в эпоху "Ждалкера", потом отвлекли дела, работа, а теперь еще и интернет-проекты. Буду рад, если расскажете про другие интересные старые игрушки. Сам вот недавно портировал на ноут коллекцию "Ил 2 - Штурмовик". Хорошая игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я играл и в казаки и в "Вайкинг инвейжн" . дольше играл в викингов хотя по графике она уступала казакам да и все эти крепости строить интересно но всякое желание отбивала тупость тактики у кого солдатиков больше тот и победил . а вот казаки с юнитами из тотал вар было бы круто . но даже казаки круче чем стронгхолд . единственное приятное в ней то что можно самому карты делать .а еще европа юниверсалис тупая игра ты просто должен сидеть и часами смотреть как все идет своим чередом без твоего участия . батлефилд 1942 хорошая игра . вторая мировая , приемлемая графика , и почти всегда полные сервера

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня только одно устраивает - мультяшные HM&M-II.

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня только одно устраивает - мультяшные HM&M-II.

Вы зачислили в "динозавры" "Казаков" 2001 г., "Солдатиков Анархии" 2002 г., "Зевса-Повелителя Олимпа" 2000 г. (в России с 2005г., как подсказывает поиск), а ведь это уже следующий этап эволюции. Вот товарищ из зала справедливо указывает на истинного "мамонта" - "Героев Меча и Магии" за номером 2. Жанр - фэнтезийная пошаговая стратегия. Год выхода 1996-й. Прошлый век! Количество разошедшихся копий (пиратских, разумеется) неисчислимо. Это была бомба. Попалась на глаза году в 98-м, компа тогда не было, ходил к знакомому. Зря он мне её показал - оторваться было невозможно. Цепляла графикой, мультяшной но(и) симпатишной, и интересной игровой системой. "Бука" выпускала сборник "Герои 1, 2, 3" с исправлениями - стал возможен запуск на WinXP, 2000 (ранее только на Win'98). Ценителям старины стоит ознакомиться, если пропустили (хотя как такое пропустить?).

Изменено пользователем yahontovyi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из очень допотопных игр с игровой механикой, немного уступающей "Казакам", но превосходной музыкой и мифическо-экономическими квестами рекомендую дигеймию Zeus: Master of Olympus и Poseidon: Master of Atlantis.

Рекомендую прародителя упомянутых допотопных игр - Caesar 3. Поразительно неприхотлив - бегает на любом железе на любой 32-битной ОС до Windows 7 включительно. Правила просты. Управление удобно. Внешний вид и на сегодняшний день достаточно приличный. По легенде вы римский чиновник и по повелению Цезаря строите, развиваете и защищаете города в различных уголках империи. Чтобы победить в миссии, построенный город должен соответствовать требованиям по численности населения и четырём рейтингам - культура, процветание, безопасность, благоволение императора. Если благоволение императора упадёт до нуля, то он присылает войска которые сравняют ваш город с землёй и game over. Но эту атаку можно отбить и, постепенно вернув благосклонность Цезаря, прийти к победе. На карьерной лестнице одиннадцать ступенек от гражданина до самого цезаря. Начиная с третьей можно выбирать в какой местности вы будете строить: в мирной или беспокойной. По сути игрок выстраивает (и поддерживает) цепочки обеспечения населения вода-пища-религия-развлечения-образование-здравоохранение-обеспечение товарами попутно добывая деньги на ведение городского хозяйства, отражая вторжения, ублажая богов, развивая производство и торговлю, собирая налоги и т.д. и т.п. Население в прибывает в город или начинает уходить в зависимости от состояния дел в городе (влияют налоги, преступность, зарплата, безработица). Бессмысленно сравнивать Caesar 3 c реал-таймовыми стратегиями (где без прямого приказа не делается почти ничего) ибо это стратегия с непрямым управлением, т.е. никому ничего приказать нельзя. И в этом интерес.

Так выглядит процветающий римский город на 41 году до н.э.: население 9883 чел., в казне 110811 денариев (начинаете с несколькими тысячами). На арене Колизея бьются гладиаторы, слева от Колизея - храм Марса. Справа - местный ВУЗ (Академия).

7055345_m.jpg

Изменено пользователем yahontovyi
1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Яка чудова іграшка, ги-ги-ги-ги-ги-ги!" (с)

Эту точно никто не вспомнит, хотя при доработке превратилась бы в чудо!

The Siege.

Сейчас ни Интернет-версий, ни даже скрин-шотов не найти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Старые игры часто не дружат с новым железом. Эта случайно не под ZX Spectrum написана? Мне нравится антиквариат, но про такую не слышал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Эта случайно не под ZX Spectrum написана?

Не знаю.

Работала с обычного PC в 1997-1998 гг.

Что тогда было в тренде по софту и железу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз 98-й год, значит Windows '95 или '98. Процессоры тогда были "486-е" (в народе так их называли, точное наименование не скажу). "Пентиумы" до наших краёв только начали доходить. Эта "Осада" оказывается древнее древнего. Когда игры ещё писали энтузиасты, развлекаясь. У меня есть первый "Ред Алерт", скачал из любопытства. И тот бегает под Win XP на "Pentium D". Впечатления, правда, не производит - нагромождение пикселей и звуки вырезаны. Но пашет, что удивительно. Умели делать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там были начатки тактики, попытки проработать чисто тактические кампании. Разные стили замков - от частокола и лучников, до развитых замков с донжонами и т.д.

Как найти ее - не знаю. Если ее было бы доработать современной графикой - было бы очень здорово.

Жанр - походовая стратегия со сражениями real time.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Как найти ее - не знаю. Если ее было бы доработать современной графикой - было бы очень здорово.

может эта понравится . у меня пиратская на хр не пашет как и у всех остальных Pike & Shot

Pike and Shot - это пошаговая стратегия с битвами 16 и 17 веков, в которой игроки смогут очутиться на полях битвы Тридцатилетней войны, гражданской войны в Англии и многих других конфликтов того времени.v256ef16294b5a105c241748141beb32c.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как тактическая составляющая?

А то, помню, в 1993 г. играл против начальника в Warcraft. Первые полчаса я его делал во всех положениях, развив технологии, создав маленькое, но сбалансированное войско, применяя искусную тактику маневрирования и огневых мешков.

А потом он просто тупо меня задавил массой - он мужик умный был, понял, что бороться по-умному бессмысленно, и стал действовать компьютерными методами - наделал дешевой пехоты и стал выбивать мои остродефицитные юниты.

С тех пор я в компьютерные игры играть поостыл - ума не надо, если есть толпа, способная на Zerg Rush.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Начинал я с Elite

Один раз доигрался до того, что синклер перегрелся и завис, точнее зависла картинка обзора, а каркас корабля продолжил своё путешествие... Эффект души отделившейся от тела.

В Civilization тоже была пара курьёзных случаев. В одном истребитель с одного выстрела уничтожил авианосец, полный штурмовиков. В другом монгольский шпион проник в город, после чего ихняя империя решила присоединиться в виду явного экономического превосходства.

Sid Meier s Colonization

Некоторые за давностью лет уже и названия не упомню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как тактическая составляющая?

 как я понял просто выбираешь за кого играть протестантов,  католиков , в англиской гражданке за роялистов и тд. и проходишь исторические битвы за выбранную сторону . количество и сила юнитов близка к исторической настолько насколько можно в условных цифрах выразить силы подразделении .как и в тотал варе у юнитов присутствует мораль . в случае бегства одного отряда остальные тоже могут дрогнуть . 

С тех пор я в компьютерные игры играть поостыл - ума не надо, если есть толпа, способная на Zerg Rush.

 мне по этой эпохе огнем и мечем понравился за имеретинское царство без читов не смог пройти . единственная игра из серии тотал вар в которой для создания эфективной армии нужно вербовать каждый вид юнита  .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

поиграв в splinter cell могу представить какая дикая чушь расказывается в фильмах и играх о карликовых странах . там главный злодей президент грузии камбаин или камбаян николадзе . а надписи на грузинском это нечто будто писал душевнобольной во время припадка . 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Снаряди самурая
      Автор: Saygo
      Для этого у нас есть гравюра Утагавы Ёсикадзу (歌川芳員, работал в основном в 1850-х ‒ 1860-х годах) «Шлем и панцирь, или Воинское снаряжение» (甲冑着用備双六, 1858).
      Это не «вырезалка» вроде предыдущих, а настольная игра-гусёк (э-сугороку, 絵双六) с продвижением по клеткам от начала к конечной цели. Порядок движения в таких играх может быть довольно сложным, но в нашем случае всё как раз просто — фишка передвигается из правого нижнего угла к центру по спирали.
      На начальной клетке — всякое сигнальное снаряжение: труба из раковины, гонг и хитрый оптический фонарь.
      А дальше наш воин начинает снаряжаться — с самого начала, с исподнего:
      Поскольку спираль закручивается против часовой стрелки, порядок картинок — справа налево.
      Штаны надеты, начинаем обуваться.
      Теперь — набедренники и рукавицы.
      Рукава и собственно панцирь. И подпоясаться.
      Приладить наплечники, прицепить мечи…
      Затянуть все ремни, надеть подшлемник, маску и шлем…
      Оснаститься напоследок знаменем — и сесть передохнуть на раскладной стульчик. Ф-фух!
      Передохнули? А теперь пора упражняться во всех воинских искусствах, конным и пешим, с разным оружием и щитами.
      На последней картинке наш воин потихоньку переходит на штабную работу — и дальше уже в основном руководит, а не саблей машет:
      И неуклонно растёт в чинах и званиях:
      И на финишной клетке — уже заседает в воинском совете в присутствии самого сёгуна! Это выигрыш.
      Ёсикадзу — художник загадочный, работал под множеством псевдонимов, когда родился и умер — неизвестно (первые достоверные работы — 1848, последние — 1871 год). Воинов у него много — вот, скажем, картинка к «Повести о великом Мире»:
      А вот юный Ёсицунэ упражняется с тэнгу:
      Но чаще всего его вспоминают в связи с изображениями разных европейцев (мы про такие «картинки из Йокогамы» уже писали). Вот, скажем, русская парочка, только что прикупившая в Йокогаме лубок с собственным изображением:
      Источник
    • Публичные лекции
      Автор: Чжан Гэда
      Уважаемые посетители сайта!
       
      С 14 октября 2015 г. в библиотеке им. Волошина (Москва) будет открыта персональная выставка тульского кузнеца-художника Натальи Забелиной. 
       
      Можно будет увидеть ее персональные работы, встретиться и побеседовать с ней.
       
      Также в рамках выставки будет прочитан курс из 4 лекций на военно-историческую тематику. Посвящен он будет оружию и воинским традициям разных народов и эпох - Европа начала XIX в., Индия, Иран, Афганистан XVI-XIX вв., Китай XVII-XX вв. и что-то о Японии, но пока о Японии толком ничего сказать не могу, т.к. о плане лекции не знаю достоверно ничего.
       
      Постараюсь на следующей неделе выложить сверстанное расписание лекций (планируются по четвергам в 19:30, но это планы, а что будет - посмотрим). Лекции будут платными. Относительно платы за вход также сообщу дополнительно, когда появится информация.
       
      Библиотека им. Волошина находится в ведении Департамента культуры г. Москва и расположена по адресу:
      Москва, Новодевичий проезд, д. 10.
       
      Ближайшая станция метро - "Спортивная".
       
      В приложении - одна из работ Н. Забелиной:
       

    • Ё! Ёлки! Или Ёпперилайнен напился!
      Автор: Чжан Гэда
      Вечер накануне Вальпургиевой ночи (оно же - Ходоты паленье)... Погода шепчет - займи, займи, но напейся.
       
      Хочется философствовать. Жаль, нет чата для полуночникоа.
       
      Сегодня, как и много других вечеров подряд, лейтмотив вечера - "Откуда у парня турецкая грусть?". Слушаю Халука Левента. 
       
      Кто не слушал - дуйте на Yandex.ru  в раздел "Музыка" и наслаждайтесь - было такое направление рока - "Анатолийский рок". Сдохло к началу 1990-х. Халук в 1992 г. с песней " Yollarda bulurum seni" (В дорогах своих ищу тебя) оживил его. Кто ценит красивую музыку с восточной окраской, интересные стихи и вообще, склонен за чарочкой не драться, а философствовать - оценят.
       
      У меня любимые - Gokova и Balikci. Даю на латинице специально - искать легче.
       
      А Халук - он почти земляк. Родители живут в Альсанджаке, на катере до Ташуджу (пров. Мерсин) 3 часа. До Аданы, где родился Халук - часов 5-7, если все ОК. Т.ч. отношение к нему - как к своему.
       
      Чувак по своему интересный, чуток постарше меня, но тут как ракия пойдет (турки, между прочим, тоже могут). А так - Анадоллу - это рай для пытливого ума. И никаких грецизмов! Силифке для меня - это не Селевкия. Кроме греков там тоже было много чего интересного. Кому надо про Александра Македонского - это не ко мне.
       
      А тут - давайте просто делиться впечатлениями и настроениями. Я, если можно так выразиться, балканист в душе. Кто знает, что такое болгарская пьянка? Это когда к утру все пьяны в дупель, все говорят о своем, но всем хорошо и никто не ссорится! Потому что пьют особым образом. 
       
      А что это по сути? Если есть, что сказать (образ, ощущение, стихи, музыка, философские рассуждения) - давайте в эту тему! Потому и получится, как у болгар - типа, каждый о своем, а всем хорошо. 
       
      Того и гляди - лучше понимать других начнем
    • Клуб оч.умелых криворучек
      Автор: Чжан Гэда
      Собственно, я про себя, а кто хочет - сам присоединится
       
      Сижу, печатаю это - а пальцы обожженные еще болят.
       
      В общем, делаю африканское копье. Исходный материал - кусок воска, равный кусок канифоли, нитки на подмотку, пара бамбучин в палец толщиной, кусок коровьей шкуры где-то 7 мм. толщиной и старый наконечник (не позже начала ХХ в.) для метательного копья.
       
      Пошагово уже не заснял, ибо мысль родилась после того, как поставил копье сохнуть в углу. Правда, там еще надо подток ковать, но это с кондачка не решить - там "помощник нужен, Homo Sapience" ©!
       
      В общем, технология проста, как 3 рубля (правда, озаренцы заверещат, как резаные - смотрите, он со стальным ножом не справился, а что могли древние без железа сделать?) - срастил 2 относительно прямых бамбуковых черенка, пробив перегородку между коленцами на каждом с одной из сторон, и вставив переходник в виде пучка бамбуковой щепы. Залил соединение изнутри и снаружи канифольно-восковой мастикой и обмотал сверху нитью. Дал высохнуть 2 месяца (поневоле - хотел все в один день, да наконечник, чувствуя свою горькую судьбину, сховался так, что недели 2 назад только и смог найти, зато древко стало как каменное). 
       
      Сегодня снова развел мастику, пробил перегородку в коленце, расшарошил под диаметр хвостовика наконечника (он черешковый) и насадил на мастику. 
       
      Кто будет пробовать - вонь дикая, предупреждаю. Но техническая. С ней жить можно.
       
      Потом нарезал тонких ремешков из коровьей шкуры (получилось убого, но с каждым новым ремешком стала появляться надежда, что ручки станут не такими кривыми для больших работ). Главной проблемой стала мездровка - шкуру готовили для какой-то суперзадачи и толщина кожи была, как я сказал, почти сантиметр! 
       
      Кое как приспособился разрезать ее по толщине. Зрелище такое, что супруга сказала, что у нее слабое сердце и от греха подальше уйдет и не будет смотреть. 
       
      Когда получилось несколько приемлемых шнурочков, начал обматывать место крепления наконечника к древку и место соединения половинок древка. На мастику. Пальцы обжег, т.к. мастика должна нагреваться до жидкого состояния на плитке. Залил ВСЕ. Пальцы ножом отскребал. Доча сказала, что я стал похож руками на зомби из фильма - осталось только заснять эти веселые кадры пупырчатых рук и соскребания ножом "плоти"
       
      Сейчас агрегат стоит в углу - немного подсохнет и буду зачищать излишки мастики. А подток попрошу сковать реставраторов (или к ним в мастерскую напрошусь, чтобы самому дали пофантазировать). В полном виде сниму штуку-дрюку и выложу тут. 
       
      Главный вопрос - как делать ремень ровным и тонким? Мне еще надо 100500 таких ремней для реставрации эфиопского щита и эфиопских ножен делать. А режу пока не очень ровно. На копье сойдет - там мелочи. А на таких крупных вещах?
       
      P.S. с Африки начал, т.к. тут что ни накосячишь - списать на примитивизм негрских народов можно
       
      P.P.S. года два назад сделал чжурчжэньское копье из настоящих наконечника и подтока XIII в., старого неструганного черенка от чего-то хозяйственного и русских кованых гвоздей XVII в. с применением все той же волшебной мастики. Получилось брутально и круто. Подарил шефу.
    • Мероприятия MLARF
      Автор: Чжан Гэда
      Коллеги!

      Кто живет в Москве, и кто интересуется стрельбой из дульнозарядного оружия (реплик), предлагаю следить за этой темой - Muzzle Loader Association RF (MLARF) проводит мероприятия в тирах Москвы.

      Ниже публикую первое объявление:
       
      Цитата: Дорогие друзья!

      Российская дульнозарядная ассоциация приглашает Вас 22.02.2015 г. к 14.00 в тир Измайлово!

      Формат мероприятия: стрельба из различных образцов исторического оружия, дружеское чаепитие.

      Выставка образцов исторического оружия, фото с использованием элементов исторического костюма.

      Стоимость участия:
      - с каждого стрелка за аренду тира сумма, пропорциональная количеству участников;
      - 200 руб. за фуршет.

      Стоимость выстрела:
      - мушкет - 100 руб.;
      - ППШ, АК-47 - 50 руб.

      При семейном участии в мероприятии взнос оплачивается только за одного человека.

      Выставка, фотографирование - бесплатно.

      Общение - бесценно

      Для членов MLARF и почётных гостей действуют особые условия.
      Адрес тира:
      http://tir-izmailovo.ru/contacts/